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Elige tu propia locura - Décimo Círculo del Infierno (Mes antológico Cthulhu)



Eres el miembro más joven de la empresa Rey & Garniod. Hace apenas algunos meses entraste en la aseguradora y, la sorpresa fue mayúscula, cuando te encargaron el caso Grau en el recóndito pueblo de Galicia, Monte do inferno.

Tu tarea es la de confirmar que, el incendio que redujo a la cenizas la villa de la actriz alemana Dorina Grau, fue premeditado para cobrar el seguro o, al contrario, se trató de un hecho fortuito causado por un cortocircuito.

Todo parece indicar que fue provocado, puesto que solo hace algunos meses se ha revisado el seguro al alza. Además, la excéntrica Dorina Grau estaba exigiendo cobrar el dinero rápido y retirarse a su Baviera natal.

Cierto es que no has sido la primera elección de la empresa para cubrir el caso, puesto que apenas una semana antes, Rey & Garniod había enviado a tu compañero Jimeno Albertez, pero éste no ha dado señales de vida ni enviado ningún informe desde hace una semana. Sólo un críptico mensaje de voz que quedó como su última muestra de vida.

Decía en su mensaje que la villa, a pesar de estar calcinada en casi su totalidad, no estaba abandonada como sería de esperar y que aún vivía gente entre sus muros. Gente de aspecto desaliñado y de facciones grotescas. Respecto al pueblo, nos sugería que evitáramos el contacto con la gente a la mínima expresión y que, en ningún caso, deambuláramos por sus calles por la noche.

Tras conducir durante 20 minutos por un intrincado y tétrico bosque de árboles amenazadores, llegas de noche cerrada a Monte do inferno. El pueblo se encuentra en penumbra, con sus estrechas callejuelas y su hediondo olor, te inspira poca confianza. Tampoco llegas a ver ningún hotel donde pasar la noche, siendo tus únicas opciones deshacer algunos kilómetros y pasar la noche en un hotel de la más afable Ponte do alma, o pasar la noche en el coche.


  • Das marcha atrás y vuelves a Ponte do alma. (1)
  • Decides pasar la noche en Monte do infierno. (2)
Circulas más kilómetros de los esperados y empiezas a pensar que quizás te hayas confundido de salida. Respiras al ver las luces algo apagadas de la próxima ciudad a la salida del bosque.

Al llegar al pueblo te sorprende el aspecto desaliñado de Ponte do alma. No lo recordabas así. Estrechas callejuelas y un fétido olor abrazando cada calle. La niebla cubre el pueblo como una mortaja. Horrorizado te das cuenta de que, sin saber cómo, has vuelto a Monte do inferno.
  • Das marcha atrás y vuelves a Ponte do alma. (1)
  • Decides pasar la noche en Monte do infierno. (2)
Resuelves pasar la noche en el coche y hacerlo cerca de la mansión Grau antes que en el pueblo y así, a su vez, hacerte una primera idea de la villa. 

Se erige la calcinada mansión señorial en lo alto del pueblo, como si reinase sobre el inmundo Monte do infierno. Te parece vislumbrar en la torre norte a una figura asomada a una ventana con luz pero, tras prestar más atención, el ventanal te contempla a ciegas. Te convences de que debe haber sido fruto del agotamiento tras pasar tantas horas en el coche.

Aparcas cerca de la desvencijada valla de entrada. Es tarde, pero quizá pasar la noche entre las paredes de la mansión sea mejor opción que hacerlo en un vehículo. Un poco más a la derecha reconoces el coche estacionado de tu compañero Jimeno Albertez. Tiene la puerta del conductor abierta de par en par.
  • Agarras decidido tu mochila, sales del coche y buscas un sitio para dormir dentro de la mansión Grau. (3)
  • Determinas que es mejor quedarte en el coche antes de adentrarte en una mansión en ruinas. Ya la investigarás mañana por la mañana con la luz del día. (4)
  • Decides investigar el coche de tu compañero. Quizá puedas encontrar algo de valor o pistas de su paradero. (5)
(3)
La puerta de la mansión está cerrada a cal y canto. Un brillante cerrojo te confirma que seguramente tu compañero, o alguien allegado a la familia, ha preferido condenar la entrada principal. Ha empezado a llover copiosamente y lastimeros aullidos procedentes del bosque aceleran tu pulso. No puedes quedarte aquí parado. Los árboles negros y retorcidos parecen estar cerrando el camino por donde llegaste.
  • Determinas que es mejor volver a tu coche y pasar la noche dentro del vehículo. (4)
  • Decides investigar el coche de tu compañero. Quizás puedas encontrar algo de valor o pistas de su paradero.  (5)
  • Un sendero parece llevar detrás de la mansión. ¿Es posible que haya otra entrada? (18)
Empieza a llover con más intensidad. Los aullidos que oíste procedentes del bosque van en aumento. Incluso los árboles parecen estar más cerca y la formas de sus cortezas se asemejan a rostros humanos masticados. Aceleras el paso y te metes en el coche. 

Cierras las puertas con el seguro. Creyéndote a salvo, un gruñido muy cercano cercena tus esperanzas. Hay algo en el coche. Antes de que puedas hacer algo, unas veloces garras te destrozan la yugular. Lo último que ves antes de que tu vida se escabulla entre borbotones de sangre, son unos maliciosos ojos inyectados de sangre de algo que alguna vez fue humano.
FIN.

(5)
Empiezas a rebuscar en el interior del coche. El expediente de Dorina Grau yace a los pies del copiloto. Lo guardas en tu mochila para poder estudiarlo después. Es bastante más voluminoso que el que te entregaron a ti. «Qué raro». Abres la guantera y semi oculto entre los papeles de coche, se encuentra un juego de llaves. Son las del candado de la puerta de entrada.
  • Determinas que es mejor volver a tu coche y pasar la noche dentro del vehículo. (4)
  • Sales del coche y tras abrir el candado de la puerta, entras en la mansión Grau. (6)


(6)
El nauseabundo olor de la muerte es casi imposible de resistir. No sólo inundan tus fosas nasales las pestilencias a madera calcinada y de agua estancada, sino que además reconoces la mismísima esencia putrefacta de la muerte. Conoces muy bien el hedor tan característico de los condenados. Tu tío Fernando Nicolás era el guardés de un matadero a las afueras de la ciudad y te pasabas largas temporadas ahí. Daba igual la estación del año, la fetidez lo envolvía todo como un manto.

El repiqueteo de las gotas de lluvia entrando por las ventanas rotas te anima a un buscar un lugar algo más seco para pasar la noche. Se te abren diferentes posibilidades:
  • Decides no aventurarte más en una casa derruida que no conoces y eliges pasar la noche cerca de la chimenea del salón. (7)
  • Las estancias superiores albergan con toda seguridad algunos dormitorios. Quizá sea buena idea emplear algo de tiempo y subir las escaleras en busca de una cama. (8)
  • La noche es joven. Decides investigar un poco más empezando por el sótano. (9)
  • Tienes bastante hambre. Algo de picar habrá en esta casa, ¿no? La cocina no queda lejos. (24)
Te acomodas cerca de la chimenea. Estás muy cansado. Ha sido un día largo. Un extraño sopor te engulle. Todos tus instintos te piden quedarte despierto, pero estás tan cansado. ¿Es una voz de mujer la que te habla desde la lejanía? Decides cerrar los ojos un rato sin saber que ya nunca más los volverás a abrir.
FIN.

(8)
La escalera está en muy mal estado y temes pisar en falso. Aun así, consigues acceder al piso superior. Al llegar al rellano, te parece ver luz en una de las habitaciones del fondo y oír el susurro de una mujer. Recuerdas el aviso de tu compañero sobre la presencia de gente entre sus muros y evitarlos a toda costa.
  • Haces caso omiso de la advertencia y te acercas con precaución a la habitación iluminada de las extrañas voces. (10)
  • Decides que debe tratarse de imaginaciones tuyas y que resulta más sabio volver a bajar las escaleras en dirección al salón. (11)
(9)
El sótano está inundado. Al otro extremo de la estancia, unas escaleras que llevan a una puerta cerrada activa tu curiosidad. Para acceder a la puerta deberías introducirte al menos hasta la cintura en sus negras aguas. Trozos de madera ennegrecida, ratas muertas y libros flotan en la superficie. Tu instinto te dice que sería una imprudencia sumergirte en su fétida negritud. Sin embargo, el destello del candado vuelve a seducirte. El candado está cerrado. Si tuvieras la llave podrías abrir el candado y desentrañar el misterio de la puerta.
  • No tienes ninguna llave y es demasiado arriesgado introducirte en sus aguas. Vuelves a subir a la sala principal y decides pasar la noche cerca de la chimenea. (7)
  • Tienes una llave. Lentamente te sumerges en las oscuras aguas, apartando los animales muertos. Tus pies se enredan con algo del fondo, pero tras hacer fuerza consigues liberarte y acceder finalmente a las escaleras que te llevan a la puerta del candado. (12)
(10)
Abres la puerta con cuidado. La estancia está ampliamente iluminada, aunque quizás hubieses preferido que no lo estuviera. Se trata de un dormitorio estilo victoriano con una amplia cama con dosel. Sobre la cama descansa un cuerpo femenino cubierto con una sábana o una alfombra. No parece respirar. Pero entonces, ¿de quién eran las voces que creíste oír?

Una estantería caída con cantidad ingente de libros yace en el suelo. Adornan las paredes del dormitorio una extraña simbología imposible de descifrar. Un relámpago descubre una figura espectral observándote desde el balcón. Los aullidos que oíste al entrar en la mansión se han intensificado. Das un paso atrás y confirmas aterrorizado que la puerta se ha cerrado detrás de ti. Tras intentar forzarla, ésta cede y te permite salir al pasillo.
  • Plantas cara a tus temores y permaneces en la habitación. Necesitas saber quién yace en la cama y quién te observa desde el ventanal. (13)
  • Sales huyendo por el pasillo en dirección a la entrada de la mansión y meterte en el coche. No te pagan lo suficiente para perder la cordura en este antro del mal. (4)
Al llegar al salón, observas aterrorizado que unas pisadas te han estado siguiendo desde que llegaste a la mansión Grau. No has llegado a ver a nadie. Intranquilo, valoras si es buena idea, permanecer en la mansión o en cambio es más prudente dirigirte al coche y volver mañana por la mañana. 
  • La noche es joven. Decides investigar un poco más empezando por el sótano. (9)
  • Sales huyendo por el pasillo dirección a la entrada de la mansión y meterte en el coche. No te pagan lo suficiente para perder la cordura en este antro del mal. (4)
Al entrar en la habitación, una fuerte corriente de podredumbre te golpea. No hay ningún tipo de ventanas en la estancia y la decoración se resume a un cuadro clavado tapado con una sucia sábana. Una velas hartas a llorar a los pies del panel te indican que no hace mucho alguien estuvo aquí. Todos tus instintos te gritan que abandones la estancia, pero sabes que sólo descubriendo el objeto tras la sábana podrás averiguar la horrible verdad.
  • No merece la pena. Das media vuelta y tras cruzar las negras aguas, vuelves al salón dispuesto a descansar un poco cerca de la chimenea. (9)
  • Armado de valor, descubres el cuadro tras la sábana. (14)
Lentamente te acercas al cuerpo de la cama, sin perder de vista a la figura del ventanal que parece no moverse. Otro relámpago descubre su identidad. ¡Es tu compañero Jimeno Albertez, clavado burlonamente como un espantapájaros! En su rostro se dibuja el terror de una muerte inesperada. Arrancas la mortaja que envuelve la figura de la cama.

Es Dorina Grau y por el aspecto mortificado de su cadáver, es como si llevara fallecida hace muchos años. No entiendes nada. Estás empezando a perder la cordura. ¿De qué va todo esto? En su mano guarda con celo una llave dorada. ¿Para qué servirá?
  • Necesitas saber la verdad. Queda descartado salir de la mansión sin respuestas. Decides bajar al sótano. (9)
  • Quizás no sea mala idea, rebuscar entre las pertenencias de tu compañero en busca de alguna pista. (15)
Un horror primitivo y una repulsión te invade. Es un cuadro repugnante de cuerpo entero de Dorina Grau. El rostro cubierto de pústulas resalta la extrema maldad de su mirada. La piel cenicienta cuelga de sus deformes huesos. El vestido raído y sesgada cubre deformidades innombrables. A pesar de tratarse de un cuadro, éste parece respirar. Como si estuviera esperando. Decides tocarlo con la yema de los dedos. Su contacto purulento te quema las manos y un latigazo de conciencia te abruma.

Observas la desesperación de un joven escritor homosexual llamado Oscar Wilde por amar en la Inglaterra de finales del siglo XIX a la persona equivocada. 

Eres testigo de su rabia al escribir su única novela entre sollozos como acto de rebeldía contra la falsa vanidad y de cómo cambió el nombre original de la noble alemana Dorina Grau, por el del ficticio Dorian Grey.

Asistes a la muerte de Wilde en la más absoluta pobreza y cómo un ser de aspecto grotesco directamente salido de las fauces del infierno retira en su casa el cuadro de Dorina Grau para ponerlo a salvo en Monte do inferno. En el camión de mudanzas, serigrafiado el nombre de la empresa... Rey & Garniod o lo que es lo mismo; Dorian Grey.

Una voz detrás de ti te despierta de tu letargo. Es la voz cascada de una mujer que debería estar muerta hace siglos.
  • Te giras y te enfrentas a Dorina Grau. (16)
  • Sigues dándole la espalda, sabedor de que la visión de su presencia te hará perder la cordura. (17)
Empiezas a rebuscar entre las pertenencias de tu compañero cuando sientes la mano esquelética de Dorina Grau sobre tu hombro. No estaba muerta. Te susurra con voz cascada que estaba deseando conocer a su nuevo recipiente. Un dolor insoportable te abraza y después sólo queda la oscuridad.
FIN.

Te giras dispuesto a enfrentarte a Dorina Grau. No viene sola. La acompañan un séquito de gules de aspecto espantoso. Ella te sonríe y el cuadro tras tuyo se empieza a aclarar, a rejuvenecer. Sientes que la vida se te escapa por todos los poros. Tus huesos ceden y se resquebrajan como astillas. Con tu última bocanada de aire, eres testigo de cómo una rejuvenecida Dorina Grau se lleva las manos a las caderas, ríe maliciosamente y le da las gracias a Cthulhu por esta nueva ofrenda.
FIN.

Con todas tus fuerzas aún con la llave en la mano, apuñalas y desgarras el repugnante cuadro. Dorina Grau grita con todas sus fuerzas, pero no puede detener tu determinación. El cuadro cede y cae al suelo partiéndose en dos. Después silencio. Lentamente te giras. No queda nadie en la habitación. Regresas tu mirada al cuadro. Muestra a una risueña mujer en su casa. ¿Habrá sido todo imaginaciones tuyas?

Han pasado varios meses desde tu experiencia en la mansión Grau y no volviste a trabajar para Rey & Garniod convencido de que tenían mucho que ocultar.

Es medianoche. Apenas puedes conciliar el sueño por las noches y de nuevo las pesadillas recurrentes merman tus sentidos y tu cordura. Llaman a la puerta 

¿Quién podrá ser a estas horas?
FIN.



El sendero te lleva serpenteante alrededor de la mansión. Está poco transitado y enmarañado. Tras unos minutos muere en un pequeño cementerio abandonado a su suerte. Es extraño este camposanto ya que no se permiten en suelo no consagrado los enterramientos. Esta familia debía tener mucho dinero e influencias. Pasas aburrido tu linterna por las lápidas. Los nombres son inteligibles. En el centro del cementerio un pequeño mausoleo con las puertas abiertas te invita a entrar. Todo es muy tétrico.
  • Decides entrar en el mausoleo. (19)
  • Decides desandar tus pasos, volver a la entrada principal y abrir el candado de la puerta. (6)
(19) 
El interior del mausoleo está salpicado de trastos cubiertos con sucias sábanas. En el centro, una escultura cubierta de hojas secas y excrementos de palomas representa tanto a una joven como a una anciana. En una esquina descubres varios utensilios de pintura tales como caballetes, tubos y pinceles. En el otro extremo, unos cuadros a medio terminar. El artista, si se le puede llamar así, es muy poco habilidoso con los retratos y no acaba ningún lienzo. Comienza a lloviznar y el agua se cuela por una amplia apertura existente en el techo. Aquí ya no queda nada más que ver. 
  • Decides desandar tus pasos, volver a la entrada principal y abrir el candado de la puerta. (6)
  • Sales del mausoleo y sientes curiosidad por el extraño camposanto. Bien merece una oportunidad. Le echarás otro vistazo. (20)
Deambulas por las tumbas y te llama la atención una en particular. La lápida parece un poco más grande adornada con unas flores más frescas. El nombre que aparece en ella está escrito en un lenguaje que no conoces, aunque la foto te recuerda a un célebre escritor. No consigues recordar de quien. Hay un camino que sale del cementerio y se interna en el bosque. 
  • Decides desandar tus pasos, volver a la entrada principal y abrir el candado de la puerta. (6)
  • Eres curioso, ya investigarás más tarde la mansión, y te internas en el bosque. (21)
Tras unos minutos andando por el bosque acompañado por una suave lluvia, llegas a un claro. Quedas impactado al comprobar como media docena de coches están oxidándose en este aparcamiento improvisado. La mayoría de ellos tienen las puertas abiertas y se han estacionado en el terreno sin orden ni concierto. Todos aún llevan las llaves puestas. Al investigar un viejo SEAT 127, descubres un maletín que al abrirle te muestra una llave dorada. La coges y te la guardas en el bolsillo. Parece importante. Súbitamente te sientes observado. Al girarte, un ser grotesco se aproxima hacia ti. 
  • Te ocultas en un coche. (22)
  • Echas a correr, rodeando los coches y volviendo sobre tus pasos en dirección al cementerio. (23)
Intentas ocultarte en un coche, pero la grotesca criatura te ha visto y con alaridos llama a más seres. Te empiezan a rodear. Cada vez te encuentras más cansado y la locura de la situación parece hacer mella en ti. Un fuerte golpe en la cabeza hace que todo se torne negro. Días más tarde, tu coche es la nueva adquisición del claro y se oxida junto a los demás. A ti eso te da igual ya que yaces muerto en el maletero.
FIN.

Llegas sofocado al camposanto. El extraño ser parece que no te ha seguido. Valoras dejar todo este extraño caso, volver a tu coche y salir de este antro del mal.
  • Te parece lo más sensato y así lo harás. (4)
  • Eres un profesional y no te amedrentas por nada. Desandarás tu camino a la mansión y cumplirás con tu trabajo. Abres el candado de la puerta principal y te internas en la mansión. (6)

(24)

La puerta de la cocina está hinchada por la humedad y te cuesta bastante hacer que ceda. Tras unos golpes con el hombro te precipitas a su interior. Es esta habitación una extensión de la decrepitud que reina en este lugar. Todo se encuentra sucio, polvoriento y abandonado. Es evidente que aquí hace tiempo que dejo de utilizarse esta parte de la mansión. Si encontraras algo de comer, no sería seguro hincarle el diente. En medio de la cocina, una manta grasienta oculta algo voluminoso. Una pequeña puerta, parece ser dedicado al servicio, lleva a otra parte de la casa.
  • Descubres la manta. (26)
  • Averiguarás lo que hay tras la puerta. Nada se ha escrito de los cobardes. (25)
  • Vuelves al salón principal. (27)
Atraviesas la puerta agachándote y te adentras en una insalubre despensa. Las estanterías están abarrotadas de tarros con viscosos líquidos. Al analizar uno de los tarros, te parece ver por el rabillo del ojo que la manta de la cocina se ha desplazado. Empiezas a sentir pánico, esta mansión no es seguro, deberás salir cómo sea de aquí. La única salida parece ser por dónde entraste, pero no te fías. Valoras ocultarte tras una estantería.
  • Te arriesgas salir por donde entraste. (28)
  • Te ocultas tras la estantería. (29)
  • Golpeas el suelo, haciendo mucho ruido, para ahuyentar a lo que sea que hubiera. (30)
Con el palo mohoso de una antaño escoba destapas la manta. Un pequeño ser indefinido yace inerte. ¿Qué locura es esta? ¿Dónde te has metido? Sueltas el palo y regresas raudo al salón principal. (27)

Regresas al salón. La incesante lluvia sigue repiqueteando en el cristal de las ventanas rotas. Sería una locura permanecer ni un minuto más en este antro, ¿verdad? ¿Qué harás?
  • Decides no aventurarte más en una casa derruida que no conoces y eliges pasar la noche cerca de la chimenea del salón. (7)
  • Las estancias superiores albergan con toda seguridad algunos dormitorios. Quizá sea buena idea emplear algo de tiempo y subir las escaleras en busca de una cama. (8)
  • La noche es joven. Decides investigar un poco más empezando por el sótano. (9)
Decides arriesgarte, esta mansión te pone muy nervioso, pero no hay que perder la calma. Al salir, sufres un fuerte golpe en la cabeza con un objeto contundente. Lo último que logras ver son unas deformes piernas y una voz rasgada que lamenta que no seas digno para su ama. Tu curiosidad y valentía te han llevado a un precipitado...
FIN.

Te ocultas sigilosamente tras una estantería. Mientras te apoyas contra la pared, un oculto resorte te abre una pasadizo a tu espalda. Una sombra parece querer entrar en la despensa. No te queda más remedio y coges el pasadizo. Es oscuro y húmedo pero la iluminación de tu pequeña linterna te lleva hasta una puerta de madera. Giras el pomo y se abre.

Te encuentras en el interior de un mausoleo salpicado de trastos cubiertos con sucias sabanas. En el centro, una escultura cubierta de hojas secas y excrementos de palomas representa tanto a una joven como a una anciana. En una esquina descubres varios utensilios de pintura tales como caballetes, tubos y pinceles.

En el otro extremo, unos cuadros a medio terminar. El artista, si se le puede llamar así, es muy poco habilidoso con los retratos y no acaba ningún lienzo. Comienza a lloviznar y el agua se cuela por una amplia apertura existente en el techo. Aquí ya no queda nada más que ver. Al salir un camino lleva hasta la mansión. Lo sigues y vuelves a internarte en ella. (27)

Golpeas repetidamente el podrido suelo. Este cede con gran estrepito y te precipitas a unas negras y profundas aguas. Una vez te recuperas del impacto, compruebas con horror que estás rodeado de cadáveres y tibias humanas. ¡Estás en un pozo reconvertido en una tumba! Los cadáveres parecen abrazarte. Gritas. Chillas. La situación es demasiado extrema para tu cordura. La locura ha entrado en tu mente y ya no saldrá de ella. Tu cuerpo tampoco de la mansión Grau.
FIN.

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Comentarios

  1. Todo esto partió de una idea de Luis que a los demás nos pareció genial. Mucho, sino la mayoría, es obra suya. ¡Gracias Luis!

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    Respuestas
    1. ¡Sin vosotros hubiese quedado hecho una piltrafa! Un gran trabajo de todos. Unos pusimos la idea, otros la ampliaron… muy contento.

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  2. Sólo soy la técnica al servicio de su poder creativo

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  3. Enhorabuena ¡Menudo trabajazo!

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